регистрация

Главная

О портале

Инноваторы

Эксперты

Инвесторы

Новости

Индексы

О Республике Татарстан

Презентация

Нет презентаций

Информация

Финансирование

Предложение инвестору

Новости



ООО "Клик-Шторм"

Общий рейтинг

0

Общая информация

Целью проекта является создание кросс-платформенного веб-API для киберспортивной веб-экосистемы Клик-шторм, которое будет предоставлять каждому разработчику-партнёру доступ к облачной инфраструктуре системы Клик-шторм, том числе, по требованию, и вычислительные ресурсы. Кросс-платформенность в данном случае нами понимается как возможность системы функционировать на широком ряде современных мобильных и стационарных пользовательских устройств без необходимости глубокой адаптации веб-интерфейса и с сохранением ключевых особенностей архитектуры.

 

Команда

Талан Алексей, 29 лет
В проекте: Генеральное руководство, Операционная деятельность, Маркетинг, Продажи, Производство, Исследования.
Опыт работы: 5+ лет, опыт запуска и развития образовательного стартапа «Онлайн-репетиторы».
Образование: Среднее, Высшее, Научная степень.

Голицын Артём, 30 лет
В проекте: Производство, Исследования.
Опыт работы: 5+ лет.
Образование: Среднее, Высшее.

Рейд Расмуссен, 55 лет, Сингапур,

большой опыт в программировании, консультировании и продвижении, MBA, собственная компания Strategy and Conquest, бизнес-аналитик, отвечает по работе с партнёрами, ментор по работе с рынком Азии.

Все члены команды имеют опыт работы друг с другом в течение двух лет, реализовали ряд наукоёмких проектов в области создания игровых  и программных решений.

Продукт

Ключевые элементы интерактивной веб-экосистемы Клик-шторм:

-кросс-платформенный API-шлюз для взаимодействия платформы и продуктов разработчиков;

-инструментарий для соревновательных (киберспортивных) игр, который позволит замерять и отслеживать прогресс игроков: система достижений, система подбора противников, уровни игроков, система команд и другое;

-собственный стандарт скрипта последовательности действий игроков в xHTML или JSON или проприетарном формате, который учитывает: количество действий в минуту, количество эффективных действий в минуты, типы действий, точность, эффективность, длительность матча и другое;

-база данных для хранения и анализа данных системы

-четырёхмодульная серверная архитектура: front-end, back-end, database side, entry side

-анализ воздействия регулярных тренировок в соревновательные игры: периферийное зрение, время реакции, время принятия решений и другое.  

 Платформа работает в облаке, что обеспечивает высокую доступность и безопасность хранения данных. Это обеспечивает высокодоступность системы, которая подразумевает высокодоступность на уровне сервера, базы данных, балансировки нагрузки/DNS, хранилища файлов. 

Анализ рынка

За 2012-2013 годы мы провели более тридцати турниров по компьютерным играм, что позволило нам исследовать различные маркетинговые каналы по привлечению игроков и рекламодателей. Мы получили уникальный опыт в продвижении и сотрудничестве с партнёрами. Кроме того, это позволило нам оценить объём локального рынка: как в СНГ, так и в Татарстане и прилегающих к нему регионах.

Ведутся переговоры с разработчиком «Танки онлайн», компаниями Innova и Nival. Все три разработчика продемонстрировали интерес к системе и готовы к той или иной интеграции после запуска платформы.

Выход на рынок

  • Возраст целевой аудитории от 14 до 40 лет;
  • 300 000 000 преданных фанатов киберспорта по всему миру (более 10 млн. из России и Украины); 48 млн консольщиков в США; средний чек геймера - 10,5$.
  • Более 20 000 000 активных геймеров;
  • Более 14 000 000 человек руководствуются мнением и рекомендациями профессиональных геймеров при выборе товаров и услуг;
  • Более 3 000 000 игроков в оффлайн и онлайн турнирах;
  • 80% аудитории ежедневно пользуются интернетом;
  • Аудитория геймеров обладает активной жизненной позицией и держит руку на пульсе инноваций в области интернет-коммуникаций и информационных технологий;
  • Геймеры являются потенциальными потребителями модной молодежной продукции, а также высокотехнологичных товаров и услуг.

 

На основании среднего чека игроков и количества активных любителей соревновательных игр, адресуемый нами рынок – 210 000 000 долларов США в год, с ростом 25%. Наша платформа будет выпущена сразу на нескольких языках и ориентирована на глобальный рынок. В продвижении на рынке Азии поддержку нам оказывают менторы проекта из Сингапура.


*по данным PricewaterhouseCoopers, специалистов Natus Vincere, WCG и статистике крупных киберспортивных турниров.

 

     Маркетинг, продвижение

  • Проведение крупных киберспортивных мероприятий для продвижения брендов. В настоящий момент достигнуты договорённости о проведении федерального турнира «Кибериада 2014» в ИТ-парке, г. Казани при поддержке партнёров – производителей компьютерных аксессуаров.
  • Участие в выставках и общение с партнёрами-разработчиками. Планируется участие в российских выставках, активное взаимодействие с финским бизнес-инкубатором Startup Sauna (Paolo Borella) и рынком Азии. Проведение презентаций перед ключевыми партнёрами.
  • Исследование каналов привлечения, тестирование маркетинговой эффективности: реклама на онлайн-трансляциях, реклама на сайтах, проведение турниров, система регистрации по приглашениям, реклама в социальных сетях.
Распечатать
© 2013 Pulsar Venture